Pelit kulttuurina -tietokirja käsittelee aihettaan nautittavan yleistajuisesti

03.06.2022
Pelit kulttuurina

Murasaki Shibikun 1130-luvulta peräisin oleva kirjoituskäärö sisältää kuvan Gon peluusta.

KIRJAT | Pelit kulttuurina on ensimmäinen suomenkielinen pelaamista ja leikkiä laajasti esittelevä tieteellinen teos.

”Kokonaisuutena teos on mainio esittely aiheestaan. Se etenee johdonmukaisesti, ja mikä ilahduttavinta, sen tekstit tukevat toisiaan.”

ARVOSTELU

3.5 out of 5 stars

Usva Friman, Jonne Arjoranta, Jani Kinnunen, Katriina Heljakka & Jaakko Stenros (toim.): Pelit kulttuurina

  • Vastapaino, 2022.
  • 361 sivua.
Osta kirja tai kuuntele sitä ääni­kirja­palveluista, tuet samalla Kulttuuri­toimitusta!
BookBeat Nextory Storytel

Tuntuu uskomattomalta, että ensimmäinen pelejä, pelaamista, leikkiä ja niiden kulttuuria laajasti suomeksi esittelevä tieteellinen teos ilmestyy vasta nyt; näin ainakin Pelit kulttuurina -teoksen (Vastapaino, 2022) mukaan. Neljäntoista kirjoittajan ja yhtä monen kirjoituksen kokoelmassa ei käsitellä yksin videopelaamista – joka tuntuu nykyään olevan yhä useammin pelkän pelaamisen synonyymi – vaan aiheet yltävät urheiluun, leikkimiseen ja pelien transmediaalisuuteen asti.

Johdannon ja jälkikirjoituksen lisäksi teos on jaettu neljään selkeään kokonaisuuteen, joista jokaisesta löytyy kolme tekstiä. Ensimmäinen osa Tiede, taide ja tuotanto esittelee perusnäkökulmia pelien ja muiden laajempien konseptien välisiin suhteisiin.

Frans Mäyrän teksti käsittelee pelitutkimuksen historiaa korostaen, ettei pelejä voida lähestyä kulttuurisena ilmiönä vain yhdestä, kahlehditusta näkökulmasta. Pelitutkimus onkin verrattain nuori ilmiö, joka on saanut nykyisen muotonsa vasta 1990-luvun loppupuolella.

Jaakko Stenros kirjoittaa vuorostaan pelien ja taiteen rajankäynnistä. Leikki on osa ihmiselämää, joidenkin tutkijoiden ja kirjoittajien mukaan jopa koko kulttuurin perusta. Pelit ovat leikin variaatiota eivätkä siten poikkea muista taiteista, vaikka ovat tulleet laajalti hyväksytyksi niiden joukkoon varsin myöhään. Tekstissä käsitellään myös suomalaista pelikulttuuria. Suomi-näkökulma nostetaan esiin yhtä lailla kolmannessa esseessä, jossa Olli Sotamaa käy lävitse pelintekemisen kulttuuria. Kansalliset pelintekemisen kulttuurit poikkeavat toisistaan, samoin niiden mukana työkulttuuri ja pelien integroiminen osaksi työtä. Näin ensimmäisessä osassa tulevat huomioiduksi pelikulttuuri itsessään, pelien suhde yleisöön ja pelien tekeminen.

Toisessa osassa tarkastellaan pelaajien ja pelaamisen välistä suhdetta. Marko Siitonen käsittelee pelaajayhteisöitä, Usva Friman pelaajien yhteiskunnallisten taustojen ja sukupuolen merkitystä pelikulttuurin osallistuvuuden (ja osallistavuuden) kannalta, Jaakko Suominen digitaalisen pelaamisen vaiheita ja tiloja.

Yleiskuvaksi kirjoituksissa muodostuu, että niin kutsuttu gamer-identiteetti on noussut tärkeäksi osaksi pelikulttuureita ja -taloutta. Siinä on kuitenkin omat ongelmansa, mikä ei tätä lukijaa yllätä: pelaajuus on kuluttamiseen perustuvaa toimintaa ja oman identiteetin rakentaminen tällaiselle maaperälle on kiltisti ilmaisten eettisesti monimutkaista. Varjopuolena identiteetin rakentamisessa on esimerkiksi online-pelikulttuureissa edelleen mukana roikkuva syrjintä, jossa misogynia ja rasismi ovat pakottaneet monet naisoletetut tai vähemmistöihin kuuluvat pelaajat kehittämään selviytymistaktiikoita oman identiteetin piilottamiseksi ja varjelemiseksi.

Samalla erityisesti digitaalinen pelaaminen ottaa uusia yhteiskunnallisia muotoja liikuttuaan ensin sille rajatuilla alueilla kuten pelihalleissa. Lopulta pelaaminen on juurtunut koteihin tietokoneiden ja konsoleiden kautta. Toisaalta Pokémon GO:n (2016) kaltainen puhelinpeli jalkauttaa pelaajansa kaduille ja luontoon.

* *

Kolmas osa, Rajankäyntiä, on mielenkiintoisin. Siinä tutustutaan erilaisiin tapoihin, joilla pelit ylittävät itselleen asetettuja karsinoita. Aiheeseen johdatuksena ja samalla oivana jatkona digitaalista pelaamista käsittelevälle esseelle Tanja Välisalo ja Raine Koskimaa mainitsevat transmediaalisuuden käsitteen ja soveltavat sitä peleihin.

Transmediaalisuudessa eri mediamuotoihin tuotetut sisällöt muodostavat yhdessä jonkinlaisen kokonaisuuden. Se ei ole sama asia franchise-ajattelu, mutta asiaa voidaan ymmärtää sen kautta: tuotemerkkipohjaisessa viihdeteollisuudessa pääteoksena nähdyn pelin rinnalle voidaan tehdä sarjakuvia tai elokuva lisätilpehööriksi ”varsinaisen” teoksen rinnalle. Toisaalta ”pääteos” voi olla esimerkiksi elokuva, jolla rahastamiseksi kehitetään peli tai kirjoitetaan kirjoja. Ja niin edelleen.

Erotuksena tästä transmediaalisissa teoskokonaisuuksissa kuljetetaan useissa eri tasoissa rinnakkain samaa tarinaa tai tematiikkaa eikä kaikkien luomusten tarvitse liittyä taloudelliseen omistamiseen. Parhaimmillaan teokset syventävät toisiaan ja kokijoilla on itsellään mahdollisuus rakentaa oma reittinsä kokonaisuuteen, muodostaa käsityksensä siitä tai jättää jotain huomiotta. Selkeää ykkösteosta ei ole, eikä nokkimisjärjestystä alleviivata. Pelit ovat olleet elimellinen osa transmediakokonaisuuksia.

Riikka Turtiainen kirjoittaa liikunnan ja urheilun suhteesta pelaamiseen, Jani Kinnunen rahapeleistä. Pelaaminen, urheilu ja vedonlyönti erotellaan usein omiksi maailmoikseen, vaikka ne ovat oleellisesti sukua toisilleen. Urheilu- tai kilpa-ajoaiheiset pelisarjat, kuten FIFA, NBA, Madden NFL ja Need for Speed, ovat maailman suosituimpiin kuuluvia. Samalla näiden maailmojen arvot ovat keskenään limittäisiä ja tarpeeton sukupuolittuneisuus vaivaa tuotemerkkejä. Myös liikuntaa on pelillistetty erilaisin teknisin apuvälinein, pelejä on urheilullistettu kilpailuiksi asti ja jotkut pelit ymppäävät tanssimaton kaltaisia välineitä kokonaisuuteen liikunnallistaakseen kokemusta.

Raha on aina ollut mukana pelien maailmassa. Kyse ei ole vain vedonlyönnistä tai rahapeleistä itsestään (ja niiden synnyttämistä yhteiskunnallisista ilmiöistä) vaan pelien suhteesta valuuttaan laajemmalla tasolla; peleissä on usein sisäistä rahaa, joka vaihtelee Afrikan tähden leikkirahasta ”oikealla rahalla” jonkin kurssin mukaan lunastettavaan pelilliseen rahaan tai rahasta käyvään digitaaliseen omaisuuteen. Lukija voi pohtia itsenäisesti, paljonko vaikka osakekauppa muistuttaa rahapeliä.

* *

Teoksen neljäs ja viimeinen osa kurottaa jo kirjassa aiemmin esillä olleisiin aiheisiin ja syventää niitä. Esseet käsittelevät pelien paikkaa muuttuvassa yhteiskunnassa.

Välisalo ja Koskimaa kirjoittavat kulttuurin leikillistymisen ja pelillistymisen ulottuvuuksista. Opetusta ja jopa työelämää pelillistetään, mikä on herättänyt sekä kannatusta että kritiikkiä. Katriina Heljakan kirjoitus jatkaa teemaa puhumalla aikuisten maailman leikillistymisestä. Esimerkkeinä tällaisesta mainitaan aikuisten maailman leikit kuvakulttuurin tai muodin parissa sekä yleinen lelullistuminen kuten keräilyfiguurien hankkiminen.

Loppupuolella teosta puhutaan pelikulttuurin yhteiskunnallisista uhkakuvista. Tero Pasasen ja Mikko Meriläisen käsittelemä aihe on monelle mediaa seuraavalle tuttu. Esille nostetaan muun muassa peliriippuvuutta käsitteleviä tutkimuksia ja käsitellään myös videopelejä kohtaan nostettuja väkivaltaisuussyytöksiä. Tutut harhaluulot torpataan tutuilla vasta-argumenteilla. Vaikein moraalinen kysymys jää käsittelemättä, sillä vaikka on totta, että pelejä kohtaan esiintyy toisinaan ennakkoluuloja, voitaisiin erityisesti videopelien mahdollisista ongelmista puhua populaarikulttuurin laajemman ongelman kontekstissa: tyhmentääkö aggressiivisesti markkinoitu sekä nopeasti ja kaavamaisesti tuotettu massainformaatio meitä vuodesta toiseen jollain selvästi vahingollisella tavalla?

Teoksen päättää Jonne Arjorannan kirjoitus pelien yleisestä merkityksestä, jossa tiivistetään se, mikä on lukijalle tullut selväksi jo edellä: pelit ovat muun kulttuurin tapaan kuva ajastaan ja yhteiskunnastaan, niiden tulevaisuuden kehityskulusta on vaikea sanoa mitään kiveen hakattua. Merkittäviksi esimerkeiksi pelien kyvystä käsitellä aikaansa nostetaan muun muassa erilaisia poliittisia ja yhteiskunnallisia ongelmia pyörittelevät ja osallistavat indie-videopelit.

* *

Kokonaisuutena Pelit kulttuurina on mainio esittely aiheestaan. Se etenee johdonmukaisesti, ja mikä ilahduttavinta – eikä lainkaan itsestäänselvintä tällaisen kirjoituskokoelman tapauksessa – sen tekstit tukevat toisiaan. Teos avautuu helposti tietokirjoja lukemaan tottuneelle. Kirjaa tulee toivottavasti seuraamaan suomeksi kirjoitettu joukko siinä esiteltyjä aiheita syventäviä teoksia.

Mikko Lamberg

Myös nämä saattavat kiinnostaa sinua