Juho Kuorikosken Matopelin perilliset dokumentoi suomalaisten mobiilipelien vaiheita

11.01.2024
levoton tuhkimo by hanna maria gronlund kulttuuritoimitus INSTA

Kuvat: Minerva Kustannus / juhokuorikoski.com

KIRJAT | Juho Kuorikosken kolmas suomalaisista peleistä kertova kirja keskittyy mobiilipeleihin. Vaikka monet näitä pelejä koskevat tarinat on kuultu jo ennenkin, on sinällään arvokasta, että ne on nyt tallennettu yksien kansien väliin.

ARVOSTELU

3 out of 5 stars

Juho Kuorikoski: Matopelin perilliset – Suomalaisten mobiilipelien uskomaton tarina

  • Minerva, 2023.
  • 214 sivua.
Osta kirja tai kuuntele sitä ääni­kirja­palveluista, tuet samalla Kulttuuri­toimitusta!
BookBeat Nextory Storytel

Kun puhutaan maailmalla tunnetuista suomalaisista kulttuurituotteista, suomalaista peliteollisuutta on vaikea sivuuttaa. Siksi onkin paikallaan, että suomalaisten mobiilipelien keskeiset vaiheet on nyt dokumentoitu kirjan mitassa.

Juho Kuorikosken Matopelin perilliset – Suomalaisten mobiilipelien uskomaton tarina (Minerva, 2023) on kompakti ja sujuvasti kirjoitettu historiikki suomalaisista mobiilipeleistä. Vaikka Kuorikoski on aiemminkin kirjoittanut suomalaisesta peliteollisuudesta, rajaus mobiilipeleihin on onnistunut ja ajankohtainen.

Jos nykyisin mobiilipelien nousu usein yhdistetään Applen iPhonen ja AppStoren julkistuksiin, Kuorikosken katsannossa alkupisteeksi asettuu jo 1990-luvun lopun Matopeli.

Taneli Armannon suunnittelema Snake, eli tuttavallisemmin Matopeli, ei ollut maailman ensimmäinen mobiilipeli, mutta monelle se oli ensikosketus kännykkäpelaamisen maailmaan. Vuonna 1997 julkaistun pelin maailmanlaajuisen suosion takasi se, että Snake toimitettiin sisäänrakennettuna Nokian miljoonissa uusissa päätelaitteissa.

Nokian vaikutus ei rajaudu vain Matopeliin, olihan yhtiö vuosituhannen vaihteen kännykkäyhteiskunnan keskeinen rahoittaja ja primus motor. Useat kirjaan haastatellut pelintekijät muistelevat, miten Nokian ansiosta peleihin oli mahdollista saada rahoitusta silloinkin, kun mobiilipelit eivät vielä olleet valtavirran liiketoimintaa.

Nokian 2000-luvun alussa julkaisemat N-Gage-pelipuhelimet floppasivat, mutta Nokian laajamittaiset investoinnit mobiiliviihteen mahdollistavaan infrastruktuuriin hyödyttivät pelintekijöitä monin tavoin. Mutkattomat suhteet matkapuhelinjättiin tarjosivat suomalaisille pelistudioille merkittävän kotikenttäedun. Samalla Nokian normit ja standardit edellyttivät pieniltä pelipajoilta nopeaa ammattimaistumista.

Mobiilipeleihin keskittyneistä pelifirmoista muun muassa Sumea, Mr. Goodliving ja tamperelainen Universomo myytiin muutaman vuoden sisällä ulkomaisille omistajille. Nämä kaupat eivät aina taanneet Suomeen sijoittuneiden toimintojen pitkäkestoisuutta, mutta kyseiset studiot toimivat eräänlaisena ”mobiilipelien korkeakouluna” isolle joukolle nuoria pelinkehittäjiä.

Varhaisvuosinaan mobiilipelit edellyttivät kehittäjiltä nöyryyttä: monet firmat Roviosta lähtien tekivät toistuvasti alihankintaprojekteja muille yrityksille turvatakseen toimintansa. Useat nykyisen pelialan konkarit hankkivat kannuksensa firmoissa, jotka päätyivät konkurssiin ilman ainuttakaan hittipeliä.

Kohti nykyistä mobiilipelien kulttuuria

Kun mobiilipelimarkkinat lähtivät reilu vuosikymmen sitten digitaalisten sovelluskauppojen suosion myötä nopeasti kasvamaan, suomalaiset pelintekijät olivat kokemuksellaan hyvissä asemissa. Edessä oli kuitenkin sopeutuminen uudenlaiseen liiketoimintaympäristöön, jota määrittivät ilmaispeleihin perustuvat monetisaatiomallit ja digipelien muuttuminen palveluliiketoiminnaksi.

Pysyvien pelituotteiden muutos alati päivittyviksi palveluiksi on kirjassa selitetty ihan onnistuneesti. Esimerkiksi latausten määrä ei yksin vielä kerro kovin paljon pelinkehittäjälle, vaan kriittiseksi muodostuu aktiivisten ja lojaalien pelaajien määrä ja näiden pitkäaikainen pysyminen pelin parissa. 

Pelaajamääriin voidaan vaikuttaa markkinoinnilla ja käyttäjähankinnalla, mutta riittävään mittakaavaan on varaa vain harvoilla. Samalla julkaistavien pelien määrä pienenee, sillä uusi tuote on useimmiten suurempi riski kuin olemassa olevan pelin kustannustehokas optimointi.

Haastattelujen kautta tulee esiin myös nykymallisen pelibisneksen alustariippuvaisuus. Kun esimerkiksi Apple pakotetaan ottamaan tietoturvan vakavammin, lukemattomien firmojen liiketoiminnalle keskeinen pelimainonnan kohdentaminen vaikeutuu välittömästi.

Kirjan loppupuolella Kuorikoski muistuttaa, miten ”nykyään peliyritykseltä vaaditaan paljon enemmän tukitoimintoja niin analytiikkaan, mainontaan kuin käyttäjähankintaan”. Kirja olisikin saanut lisää syvyyttä ja monipuolisuutta sisällyttämällä haastateltavien joukkoon myös muutaman data-analyytikon, markkinoinnin ammattilaisen ja yhteisömanagerin.

Lisäksi tässä kohdassa olisi voinut esittää jatkokysymyksen muutoksen laadullisista seurauksista: miten pelintekijöiden ammatti-identiteetti ja ajatus alan luovuudesta mahdollisesti muuttuu analytiikan merkityksen yhä kasvaessa?

Kuten Kuorikosken aiemmissa peliteollisuutta koskevissa kirjoissa, haastateltavat saavat paljon tilaa tekstissä. Haastateltavien lausuntoja ei kuitenkaan juurikaan kyseenalaisteta. Välillä olisi voinut kontekstoida sanomisia tarkemmin ja käyttää muita lähteitä osoittamaan, että haastateltavien tulkinta on vain yksi mahdollinen näkemys asiasta.

Haastateltavien valintaan liittyy vielä yksi seikka, joka alkaa kirjan kuluessa vähän vaivata. Jos mobiilipelien alkuvuosina suomalaisissa pelifirmoissa työskenteli lähinnä pellavapäisiä nuoria miehiä, viimeisimpien selvitysten perusteella reilu 20 prosenttia nykyisestä työvoimasta on naisia ja jopa 30 prosenttia on muuttanut Suomeen jostain muualta. Kirjassa ääneen pääsevien valikoima saisi heijastella paremmin tätä moninaisuutta.

Seikkaperäinen mutta yllätyksetön

On joka tapauksessa selvää, että Kuorikoski on jaksanut perehtyä seikkaperäisesti valittuihin peleihin ja analysoi niitä kiinnostavasti. Hän myös ymmärtää riittävästi pelien suunnittelusta kysyäkseen haastateltavilta oikeita kysymyksiä ja avatakseen pelituotannon prosesseja ymmärrettävästi laajemmalle yleisölle. Mitään erityisiä yllätyksiä aihepiiriä seuranneelle kirja ei kuitenkaan sisällä.

”Ei ole sattumaa, että Rovion, Supercellin ja Small Giant Gamesin kaltaiset menestysyritykset ovat juuri suomalaisia”, Kuorikoski toteaa kirjan johdannossa. Historiallisesta näkökulmasta kirja onnistuu ihan kelvollisesti kertaamaan, miksi näin on. 

On kuitenkin selvää, että jatkossa tarvitaan näkökulmia, jotka keskittyvät vähemmän yksittäisiin peleihin ja enemmän niihin tuotannon, rahoituksen, pelikulttuurin ja pelejä koskevan julkisen keskustelun konteksteihin, jotka lopulta määrittävät sen, millaisia pelejä eri aikoina tuotetaan ja pelataan.

Olli Sotamaa

Myös nämä saattavat kiinnostaa sinua