Vr-pelaajan tunnustuksia: onhan tämä vielä alkeellista, mutta pirun hienoa!

19.07.2019
levoton tuhkimo by hanna maria gronlund kulttuuritoimitus INSTA

Oculus Rift -virtuaalilasit saivat Erik Ahosen taannoin innostumaan palavasti. Nyt hän ajelee autopelejä uudet Rift S -lasit silmillään.

Erik Ahonen

Heinäkuun 19. päivä vuonna 2017 oli kohtalokas. Silloin sain tuttavalta lainaksi Oculus Rift DK2 -virtuaalilasit. Ajelin niillä muutaman päivän Assetto Corsa -autopeliä ja olin aivan myyty, vaikkei kuvanlaatu päätä huimannutkaan. Muuten kyllä vähän huimasi, koska tottumattomalle virtuaaliajelu tuppaa aiheuttamaan pahoinvointia. Itse selätin etovan olon muutamassa päivässä ja palautettuani lasit omistajalleen, päähän jäi kaihertamaan hirveä hinku ostaa itselle omat Oculukset.

Vielä tuolloin lasit olivat budjetilleni liian kalliit, muistaakseni 600 euron luokkaa. Saman kesän aikana Oculus kuitenkin aloitti aggressiivisen hintakilpailun ja marraskuussa, kun Rift CV1 -lasien (ja kahden Touch-ohjaimen) paketin hinta laski hetkeksi 399 euroon, tartuin syöttiin. Ilokseni voin sanoa, etten ole päätöstäni katunut.

Riftin kuvanlaatu jättää toki monitoriin verrattuna toivomisen varaa. Koska näyttöjä katsellaan hyvin läheltä, yksittäiset pikselit ja niiden ympärillä olevat mustat alueet erottuvat selvästi. Englanniksi kyseinen ilmiö on nimeltään screen door effect eli SDE. Kaikenlaista muutakin huomautettavaa noin teknisessä mielessä löytyy: värit tuntuvat välillä ”elävän” luonnottomasti ja erityisesti valkoinen teksti mustalla pohjalla hohkaa ikävästi.

Kaikista puutteistaan huolimatta lasit tarjoavat autopeleissä upean kokemuksen. Kun on hetken ikään kuin istunut auton sisällä, on vaikea palata ajamaan kilpaa perinteisellä monitorilla. Tämä ei ole pelkästään visuaalinen vau-efekti, vaan vaikuttaa suoraan ajamisen tunnelmaan. Radan mittasuhteet hahmottuvat uudella tavalla ja ratin force feedback -efektit tuntuvat entistä luonnollisemmilta, koska esimerkiksi pidon kadotessa auton heilahtelu tapahtuu ikään kuin oikeassa kohdassa, eikä ruudulla kuljettajan etupuolella.

Tekevätkö vr-lasit sitten virtuaalikuljettajasta nopeamman? Oman kokemukseni perusteella eivät välttämättä, mutta tasaisuus kyllä paranee. Ainakin itselläni isot virheet ovat vähentyneet, koska uhkaavan mokan korjaaminen tuntuu laseilla ajellessa olevan aiempaa helpompaa.

Ulkoiset kameratolpat hylättiin

Ajelin CV1-laseilla runsaat puolitoista vuotta, mutta viime toukokuussa aloin himoita uusia, kuun lopussa julkaistuja Oculus Rift S -laseja. Niissä resoluutio on nostettu CV1:n 2160 x 1200 pikselistä 2560 x 1440 pikseliin. Lisäksi oled-näyttö on korvattu lcd-näytöllä. Yleinen käsitys on, että oledissa on kylläisemmät värit, mutta lcd:ssä runsaampien alapikseleiden vuoksi vähemmän havaittavaa pikselöitymistä eli SDE:tä.

Ehkä isoin muutos on, että erillisiä, liikettä seuraavia kameratolppia ei enää tarvita, vaan niin lasien kuin uusien Touch-ohjaimien liikettä seurataan laseihin upotettujen viiden kameran avulla. Tämä tekee lasien asentamisesta selvästi entistä helpompaa ja liitäntöjä tarvitaan vähemmän: kahden liikekameran CV1-järjestelmä tarvitsi kolme usb-porttia ja yhden hdmi-portin, kun Rift S:lle riittää yksi usb- ja yksi displayport-liitäntä.

Kuvan tarkkuudessa hyppäys on suhteellisen pieni, minkä vuoksi osa alan harrastajista katsoi Facebookin omistaman Oculuksen pettäneen porukat ja livenneen kehityksen eturintamasta. Itse sen sijaan olin ymmärtävinäni firman aikeet: pyrkimyksenä oli tehdä tuote, joka olisi helppo ottaa käyttöön, eikä vaatisi tietokoneelta juurikaan enempää tehoa kuin aiempi malli. Tärkeää oli myös hinnan pysyminen siedettävänä. On tietysti makuasia, onko 449 euron hinta siedettävä vai ei, mutta Rift S on kuitenkin tärkeimpiä kilpailijoitaan selvästi halvempi laite.

Tilanne vr-markkinoilla on sellainen, että iso läpilyönti on vielä tapahtumatta, mikä taas saa aikaan perinteisen muna-kana-ongelman. Jos käyttäjiä ei ole tarpeeksi, myöskään parhaat pelitalot eivät ole valmiita sijoittamaan miljoonia vr-pelien kehittämiseen. Facebook on itse rahoittanut pelien tekemistä, mutta tämän mallin varassa bisnes ei voi pyöriä kovin pitkään. Niinpä Oculuksen pyrkimys on selvä: ekosysteemi on saatava niin isoksi, että se houkuttelee kaikkia osapuolia kehittäjistä kuluttajiin.

Oculuksen strategiaan kuuluvat Rift S:n ohella uudet Quest-lasit, joiden käyttämiseen ei tarvita lainkaan tietokonetta. Prosessoritehossa laite ei luonnollisesti pärjää huippuluokan pc:lle, mutta osa peleistä voidaan julkaista molemmille alustoille. Hyvä esimerkki tästä on ensimmäisenä vr-pelinä yli miljoona ”kappaletta” myynyt rytmipeli Beat Saber, joka toimii muillakin kuin Oculuksen laseilla.

Rift S täyttää odotukset kohtalaisesti

Kuinka hyvin sitten Rift S -lasit lunastavat lupauksensa? Sanoisin, että kohtalaisen hyvin, vaikka alku oli synkkä. Ensin laseihini ei tullut minkäänlaista kuvaa ja vasta viikon päästä löytyi ohjelmistopäivitys, jonka avulla näyttö heräsi eloon. Foorumeilta sain lukea, että kohtalotovereita oli paljon. Vieläkään kaikkia lastentauteja ei ole saatu korjatuksi, vaan silloin tällöin laseissa välähtää valkoinen valo, joka muistuttaa tehokkaan salamavalon laukaisemista. Typerä vaiva, joka ei onneksi suuremmin haittaa, mutta ärsyttää kyllä.

Sen jälkeen, kun sain lasit toimimaan, asentaminen oli ilahduttavan helppoa. Pelialueen määrittäminenkin onnistuu kätevästi, koska huoneen näkee mustavalkoisena Rift S:n kameroiden läpi. Jos pelaa liikunnallisia pelejä, vapaa pelialue todella kannattaa määrittää, koska muuten itsensä satuttaminen tai tavaroiden särkeminen on todellinen uhka – tiedän kokemuksesta!

Kuten odottaa sopii, kuva on tarkempi kuin CV1-mallissa, mutta ero ei ole järisyttävä. Parhaiten parannuksen näkee lähellä olevissa kohteissa kuten pienehkössä tekstissä tai auton mittaristossa. Niiden lukeminen on S:llä helpompaa. Myös värien hohkaaminen on mukavasti vähentynyt ja muutenkin olen lcd-näyttöön varsin tyytyväinen.

SDE ei ole kadonnut mihinkään, mutta se näyttää erilaiselta ja hienojakoisemmalta kuin ennen. Pelatessa ilmiöön ei muista kiinnittää huomiota, eikä kuva ole mahdoton silloinkaan, jos vaikkapa katselee videoita Bigscreen-ohjelman ”isolta kankaalta”. Pieni pettymys on, ettei kuvan syväterävyys tunnu parantuneen kauhean paljon eli kaukana olevat kohteet ovat edelleen aika söhryisiä.

Pitääkseen tehovaatimukset aisoissa Oculus on laskenut näytön virkistystaajuuden 90 hertsistä 80 hertsiin. Koska pelaan lähinnä sujuvaa ruudunpäivitystä vaativia autosimulaattoreita, olin muutoksesta huolestunut. Käytännössä ero ei onneksi tunnu merkittävältä, vaikka joskus tulee pieni epäilys, ettei liike ole aivan yhtä sujuvaa kuin ennen.

Autopeleissä ei tarvita Touch-ohjaimia, joten olen testannut niitä aika vähän. Olen kuitenkin kokeillut ohjaimia muun muassa Eleven Table Tennis -pingispelissä ja Robo Recall -räiskintäpelissä, enkä ole tuoreimpien päivitysten jälkeen törmännyt ongelmiin, vaan seuranta tuntuu yhtä tarkalta kuin vanhassa, ulkoisia kameroita käyttävässä mallissa.

Käyttömukavuudessa vanhat ja uudet lasit ovat mielestäni tasaväkiset. Rift S:n halo-pääpanta tuntui aluksi häiritsevän massiiviselta, mutta sen takana oleva säätöpyörä tekee visiirin pukemisesta ja riisumisesta helppoa. Silmälaseille on uusissa laseissa vanhoja enemmän tilaa, mistä pidän, mutta toisaalta suurempi etäisyys linsseistä korostaa kiikarimaista tunnelmaa.

Äänipuolella Rift S ottaa takapakkia. CV1:ssä oli vakiovarusteena asialliset kuulokkeet, kun taas S:n äänet tulevat pienistä, pääpantaan sijoitetuista kaiuttimista. Jos ääni on vaikkapa puhetta tai ambient-tyyppistä soundia, vaikutelma on miellyttävä ja tilavaikutelma kelvollinen. Kuitenkin, jos haluaa musiikkiinsa edes kohtuullisesti bassoa tai kilpa-auton murinaan syvyyttä, on pakko turvautua erillisiin kuulokkeisiin, joille on liitäntä visiirin sivussa.

Periaatteessa S:n ratkaisussa on ideaa. Kun korvien päällä ei ole mitään, tosimaailman äänet aistii helposti, eivätkä muut perheenjäsenet pääse vahingossa säikyttelemään vr-pelaajaa. Kaikki kun eivät nauti siitä tunteesta, että ovat täysin eristettynä ympäröivästä todellisuudesta.

Tehokas pc tarvitaan

Olen jo yllä viitannut vr-pelien tehovaatimuksiin, mutta niistä on syytä lausua muutama sana. Tiivistäen on niin, että mitä hillittömämpi tehomylly, sen parempi. Liian tehokkaita kotitietokoneita vr-pelien pyörittämiseen ei nimittäin ole vielä olemassa.

Ostaessani ensimmäiset Riftini tietokoneessani oli jo vuosia vanha Intel Core i7-4770 -suoritin ja AMD:n Radeon RX 480 -näytönohjain, joka vastaa suorituskyvyltään suunnilleen Nvidian GTX 1060 -korttia. GTX 1060 on pelipalvelu Steamin tilastojen mukaan yhä ylivoimaisesti suosituin näyttökortti, joten koneeni edusti asiallista keskitasoa.

Tuolla pc:llä suosikkipelini Assetto Corsa pyöri vr-laseillakin riittävän hyvin, kunhan autoja ei ollut radalla kymmenkuntaa enempää, ja varsinaista nykimistä aiheuttivat vain jotkut harrastajien tekemät modi-radat. Tästä voi antaa pisteet Assetto Corsan grafiikkamoottorille, joka on ilmeisen kevyt, vaikka peli näyttääkin yhä varsin hyvältä. Yksi parhaista vr-peleistä ilman muuta, vaikka tuki laseille onkin tavallaan liimattu valmiin pelin päälle.

Myös jo aiemmin mainitsemani Eleven Table Tennis ja Robo Recall olivat vanhalla koneellani täysin pelattavia. Sen sijaan rallipeli Dirt Rally ja autopeli Project Cars 2 olivat kombolle vähän liikaa, ellei tyytynyt 45 fps:n ruudunpäivitysvauhtiin.

Viime syksynä päivitin laitteeni, ja nyt prosessori on kahdeksanytiminen Intel Core i7-9700K ja näytönohjain Nvidian RTX 2080 – ei siis ihan huippua, mutta lähellä kuitenkin. Mutta, ei tälläkään masiinalla voi vääntää autopelien grafiikka-asetuksia tappiin, jos haluaa, että ruutu päivittyy suurimman osan aikaa 80 kertaa sekunnissa.

Erityisen hankala tapaus on Assetto Corsan vasta julkaistu seuraaja Assetto Corsa Competizione, joka käyttää Unreal Engine -pelimoottoria. En tiedä, onko vika Unrealissa vai missä, mutta peli on vr-tilassa melkoinen tehosyöppö, eikä edes näytä kovin hyvältä sahalaitaisine rataviivoineen ja jotenkin muovisine tekstuureineen. Monitorilla pelin grafiikat ovat kyllä hyvät. ACC on toki laseillakin pelattava, mutta jonkinlaista vr-optimointia kaivattaisiin. Ongelmat ovat sikäli sääli, että pidän pelin ajomallinnuksesta kovasti.

Dirt Rally ja Project Cars 2 toimivat uudella koneella hyvin, kunhan löytää sopivat grafiikka-asetukset. Ei välttämättä kannata uskoa niitä nettikirjoittelijoita, jotka kertovat pyörittävänsä esimerkiksi 30 auton vr-kisaa PCarsissa täysin sujuvasti ultra-asetuksilla!

Saa sitten nähdä, kuinka hyvin tai huonosti pyörii Dirt Rally 2, jolle on lupailtu vr-tukea tämän kesän aikana.

Kovat tehovaatimukset ovat ilman muuta yksi este vr-pelaamisen yleistymiselle. Auto- ja lentosimulaattoreiden harrastajat ovat vain yksi pienehkö heimo palaajien joukossa, mutta nimenomaan tässä ryhmässä kiinnostus vr-tekniikkaan näyttää olevan suurta. Tämä ei ole ihme, koska näissä cockpit- eli ohjaamopeleissä vr tuo jo nyt selvää lisäarvoa. Valitettavasti myös tehovaatimukset ovat genressä kovat ja tarvittavan laitteiston hinta nousee turhan korkeaksi.

Oculuksen kilpailijat

Olen käyttänyt vain Oculuksen virtuaalilaseja, joten en pysty vertailemaan niitä muihin. On kuitenkin syytä kertoa, että vaihtoehtojakin on.

Ylivoimaisesti suosituimmat, kohtalaisen pystyvät vr-lasit ovat Sonyn Playstationille tehdyt PSVR-lasit. Viime kevääseen mennessä niitä oli Sonyn mukaan myyty jo yli neljä miljoonaa. Pc-lasien valmistajat eivät ole paljastaneet myyntilukujaan, mutta toistaiseksi kyse lienee sadoista tuhansista, eikä miljoonista.

Oculuksen pahin suora kilpailija on alusta saakka ollut HTC, jonka Vive-lasit julkaistiin Riftin kanssa samoihin aikoihin vuonna 2016. Teknisiltä ominaisuuksiltaan laitteet olivat hyvin lähellä toisiaan, joskin Vivessä oli heti aluksi parempi tuki myös suhteellisen suurille pelialueille. Vuosien varrella Riftit ovat menneet suosiossa niukasti Viven ohi, mikä johtuu pääosin halvemmasta hinnasta.

HTC on jatkanut tuotekehittelyään ja pelaajien näkökulmasta nykyinen huippumalli on viime vuonna julkaistu Vive Pro, jonka resoluutio on kunnioitettavat 2880 x 1600 pikseliä. Hinta on kuitenkin monille pelaajille liikaa, koska ellei omista entuudestaan Viven liikkeenseurantasysteemiä ja peliohjaimia, paketti maksaa HTC:n omassa kaupassa 1 199 euroa.

Vielä tänä vuonna markkinoille tuleva Vive Cosmos saattaa olla hinnaltaan houkuttelevampi tuote, mutta sen ominaisuuksista ei ole vielä tarkkaa tietoa.

Valven Index-lasit ovat kalliit, mutta ominaisuudetkin ovat huippuluokkaa. Käsiohjaimet edustavat aivan uutta suunnittelua.

Kenties eniten innostusta ovat viime aikoina herättäneet Steamia pyörittävän Valven Index-lasit. Laitteet on jo julkaistu, mutta jonotusajat ovat pitkät, tätä kirjoitettaessa lähes kaksi ja puoli kuukautta. Index on saanut hyvät arvostelut, mutta aivan jokapojan tai -tytön vehkeet eivät nämäkään ole: ellei omista Viven tukiasemia, joiden kanssa Index on yhteensopiva, toimivasta paketista saa pulittaa 1 079 euroa.

Microsoft julkisti vuonna 2017 Windows Mixed Reality -järjestelmänsä, jonka mukaisia laitteita valmistivat useat yhtiöt kuten Acer, HP, Lenovo, Dell ja Samsung. Ne herättivät runsaasti kiinnostusta, mutta tällä hetkellä näyttää siltä, että ekosysteemi on hiipumassa. WMR-lasien valtteihin kuuluu Rift S:n kaltainen liikkeenseuranta, joka perustuu visiirissä oleviin kameroihin. Kameroita on kuitenkin vain kaksi, ja useissa arvosteluissa on valitettu, että ohjainten seuranta on epävarmempaa kuin esimerkiksi Vivessä tai Riftissä.

Autopeleissä ohjaimia ei kuitenkaan tarvita, joten näissä piireissä etenkin Samsungin Odyssey-lasit ovat saavuttaneet suosiota. Niiden näytön tarkkuus on muita WMR-laseja parempi ja niitä on myyty varsin edullisesti. Samsung ei jostain syystä ole kaupitellut lasejaan Euroopassa, mutta Yhdysvalloista ovat jotkut niitä tännekin tilailleet.

HP:n Reverb-lasien näyttö on erittäin tarkka. Muotoilultaan ne muistuttavat alkuperäisiä Riftejä.

Monet alkuperäiset WMR-visiirit ovat jo kadonneet markkinoilta, mutta HP julkisti tänä vuonna uudet Reverb-lasit, jonka näyttöjen yhteenlaskettu tarkkuus on huimat 4320 x 2160 pikseliä. Vaikka lasit on suunnattu ammattikäyttöön, ne kiinnostavat noin 800 euron hintaisina myös pelaajia.

On selvää, että vr-tekniikka ottaa vasta ensimmäisiä askeleitaan, mutta jo nyt sen avulla voi saada hienoja kokemuksia. Suosittelen tilaisuuden tullen tutustumaan.